1. Introdução
1.1. Este conjunto de termos e condições regem o uso da plataforma Sportsbook. Ao fazer uma aposta com a plataforma Sportsbook, o titular da conta está, portanto, concordando que o titular da conta leu, entendeu e estará aderindo a estes Termos e Condições, incluindo os Termos e Condições gerais a qualquer momento aplicável à plataforma Sportsbook.
1.2. O uso desta plataforma Sportsbook está sujeito aos regulamentos impostos pela licença no. 365/JAZ Sub-Licença GLH- OCCHKTW0707072017 (doravante denominada "a licença"), detida pela Sky Infotech N.V uma empresa de responsabilidade limitada registrada em Curaçao, com o número de registro da empresa 152377.
1.3. Qualquer disputa relacionada de alguma forma ao uso desta plataforma Sportsbook deve ser enviada por e-mail para suporte@apostareal.com. Caso a resposta não seja considerada satisfatória, um pedido de arbitragem confidencial pode ser enviado ao titular da licença, através do mesmo endereço de e-mail. Sua decisão será vinculativa e poderá ser registrada como uma sentença em qualquer tribunal de jurisdição competente.
1.4. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de fazer alterações no site, limites de apostas, limites de pagamento e ofertas.
1.5. A plataforma Sportsbook pode atualizar, alterar, editar e complementar estes Termos e Condições a qualquer momento.
1.6. Qualquer referência nestes Termos e Condições a palavras/objetos que aparecem no singular também se aplica ao plural. As referências ao gênero não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
2. Definição.
2.1. Plataforma Sportsbook - entidade legal envolvida em atividades de apostas de acordo com os requisitos de licenciamento e legislação do país.
2.2. Cliente - um indivíduo que concordou com as Regras para aceitar apostas, registrado no site www.apostareal.com (e outras versões subdomínios do site).
2.3. Bet - acordo baseado no risco celebrado entre o Cliente e a Betting Company sobre o resultado de um evento no qual eles não participam, envolvendo uma vitória. As apostas são feitas em termos previamente propostos pela plataforma Sportsbook.
2.4. Aposta (Montante) - a quantia transferida pelo cliente para a plataforma Sportsbook e que são a principal condição para a participação em uma aposta de acordo com estas Regras.
2.5. O resultado é a resolução do evento no qual o apostador faz a aposta na plataforma Sportsbook.
2.6. ODD - o número pelo qual o valor da aposta da parte interessada é multiplicado, determinando o valor do pagamento se a aposta for vencedora.
2.7. Ganhos - dinheiro a ser pago ao Cliente sobre o resultado, no qual foi feita uma aposta.
2.8. Bônus:
2.8.1. Freebet (Aposta Grátis) - O cliente recebe apenas o valor ganho em sua conta. Por exemplo, cliente Aposta 5 em uma ODD 3,5 recebe 5*3,5 - 5 = 12,50
2.8.2. Ganhos livres - O cliente recebe o valor da aposta e o valor dos ganhos em sua conta Por exemplo, cliente aposta 5 no em uma ODD 3.5 cliente recebe: 5*3.5 = 18.50
2.8.3. Apostas sem risco - o jogador usa seu dinheiro para apostar, mas se perder a aposta, ele recebe seu dinheiro de volta.
3. Regras de apostas:
3.1. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer aposta feita em cotações obviamente "ruins", cotações trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento.
3.2. Todas as apostas aceitas pela plataforma Sportsbook estão sujeitas a estas regras, bem como às condições de licença aplicáveis.
3.3. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.
3.4. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de se estabelecer após o concurso ser final ou com resultados oficiais.
3.5. O vencedor de um evento será determinado na data da conclusão do evento. A plataforma Sportsbook não reconhece as decisões protestadas ou anuladas para fins de apostas. A liquidação de um evento suspenso após o início da competição será decidida de acordo com as regras de apostas especificadas para esse esporte pela plataforma Sportsbook.
3.6. A ninguém menor de 18 anos é permitido fazer uma aposta.
3.7. Todas as regras aqui contidas estão sujeitas a alterações e revisões pela plataforma Sportsbook sem aviso prévio por escrito. Todas as mudanças e revisões de nossas regras serão publicadas no site da plataforma Sportsbook.
3.8. Os valores máximos de aposta em todos os eventos esportivos serão determinados pela plataforma Sportsbook e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A plataforma da Sportsbook também se reserva o direito de ajustar os limites das contas individuais.
3.9. Para contas com saldos negativos, a plataforma Sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer jogada pendente, seja ela colocada com fundos resultantes do erro ou não.
3.10. Os membros são os únicos responsáveis pelas transações de sua própria conta. Por favor, certifique-se de rever e confirmar suas apostas para qualquer erro antes de enviá-las. Uma vez concluída uma transação, ela não pode ser alterada. A plataforma Sportsbook não se responsabiliza por apostas faltantes ou duplicadas feitas pelo cliente e não fará solicitações de alterações porque uma jogada está faltando ou duplicada. Os clientes podem rever suas transações nas "Minhas Apostas" do site após cada sessão para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceitas.
3.11. Os litígios devem ser apresentados dentro de sete (07) dias a partir da data em que a aposta em questão tiver sido decidida. Nenhuma reclamação será honrada após este período. O cliente é o único responsável por suas transações de conta.
3.12. Os ganhos serão sempre calculados usando as Probabilidades Decimais. Observe que, ao converter as probabilidades para o padrão britânico, podem ocorrer erros de arredondamento, uma vez que algumas probabilidades não têm uma tradução exata em frações do estilo britânico. Aqui, mostraremos as probabilidades fracionárias mais próximas.
3.13. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de suspender uma conta de cliente sem aviso prévio.
3.14. Caso haja uma discrepância entre a versão em inglês destas regras e qualquer outra versão em outro idioma, a versão em inglês será considerada correta.
3.15. Combo (acumuladores, salões, multis). Se certos resultados estiverem relacionados, por exemplo: colocar uma aposta no Barcelona para ganhar o La Liga combinado com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas apostas serão anuladas.
3.16. Qualquer aposta feita com um sistema de apostas não contará para o requisito de apostas em Bônus.
3.17. Live Score Update é apenas para orientação. A plataforma Sportsbook não é responsável por nenhum erro. A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta se o resultado já for conhecido ou se as chances não tiverem sido atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
3.18. As apostas futuras são consideradas todas em execução ou não e, portanto, serão liquidadas como perda se a seleção não participar do evento, a menos que seja indicado o contrário. As regras de Empate se aplicam quando há mais de um vencedor. Nesse caso, as apostas dos apostadores são primeiro divididas pelo número de seleções que empataram e depois esta parte de suas apostas é liquidada como um vencedor e o restante é liquidado como um perdedor.
3.19. A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de anular ou cancelar quaisquer apostas em que o resultado tenha sido alterado pela imposição de pontos de penalidade, desistência forçada ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer outra coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão.
3.20. Todas as apostas são liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo órgão oficial que dirige a competição no momento do resultado, exceto quando indicado o contrário. No caso de qualquer evento fora das competições oficiais, as apostas são liquidadas usando as informações fornecidas.
3.21. Se um dos competidores não iniciar no Evento, a plataforma cancelará o mercado de Head to Head.
3.22. Se ambos os concorrentes não terminarem, o vencedor será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os competidores saírem na mesma volta, a plataforma Sportsbook cancelará este mercado Head to Head.
3.23. Se os concorrentes terminarem na mesma posição, a plataforma cancela as apostas no mercado Head to Head.
3.24. A plataforma Sportsbook não se responsabiliza pelos danos incorridos pelo cliente como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
3.25. As reclamações dos clientes são consideradas pela plataforma Sportsbook dentro de trinta dias a partir do momento em que o cliente submete uma solicitação por escrito à plataforma Sportsbook. Após tomar uma decisão, a plataforma Sportsbook notifica o cliente por meio do e-mail vinculado à conta do jogo.
3.26 Em caso de suspeita de atividade desleal, a plataforma Sportsbook se reserva o direito de anular qualquer aposta ou qualquer parte dela, invalidando assim a aposta questionável (nestes casos, o pagamento é feito com chances de "1") ou suspender qualquer retirada por até 31 dias corridos.
3.27.Os clientes só podem apostar individualmente. As apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas nos mesmos resultados / vencedores do mesmo ou de clientes diferentes podem ser declaradas inválidas posteriormente. Mesmo após o resultado oficial da competição/atletas já ser conhecido, a plataforma Sportsbook pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que os Clientes agem em conluio ou como um sindicato, ou as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Clientes dentro de um curto período de tempo. A ApostaReal também tem o direito de se recusar a aceitar apostas ou de contar as apostas já feitas como inválidas se forem feitas a partir de contas de jogos diferentes a partir do mesmo endereço IP.
3.28. Apostas AO VIVO: Se a partida for interrompida ou adiada e não continuar em 48 horas após o horário marcado, as apostas serão canceladas (exceto para aqueles resultados que foram claramente definidos quando a partida foi interrompida).
3.29. Estatísticas ou texto editorial publicado no site da plataforma Sportsbook devem ser considerados como informação adicional, mas a plataforma Sportsbook não reconhece ou aceita qualquer responsabilidade se a informação não estiver correta. A todo momento é responsabilidade do Titular da Conta estar ciente das circunstâncias relacionadas a um evento.
3.30. É proibido o uso automático de Automações de sistema (qualquer tipo de scanners ou robôs) na Sportsbook. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer aposta que tenha sido feita usando Automações de sistema.
3.31. É proibido o uso de contas pertencentes e registradas com informações de outras pessoas.A plataforma Sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer aposta que não tenha sido feita pelo proprietário de uma conta.
4. Tipos de apostas.
4.1. Aposta Simples - aposta em um resultado separado do evento. Pagamento de aposta única igual ao produto do valor da oferta estabelecido para as probabilidades do resultado.
4.2. Aposta Múltipla - aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar na Aposta múltipla, é necessário que nenhum dos resultados que estão incluídos na aposta, não houve perda. Perder um dos resultados da Múltipla significa perder em todo o combo. O pagamento da Aposta Múltipla é igual ao produto o valor da aposta nas probabilidades de todos os resultados incluídos no combo.
4.3. Múltiplas por sistema- um conjunto de múltiplas, que é uma busca completa de variantes de combos do mesmo valor a partir de um conjunto fixo de resultados. Caracteriza-se pela mesma aposta para cada múltipla (sistema de opção) e o mesmo número de resultados em cada múltipla. A múltipla por sistema deve especificar o número total de resultados e o número de combos (opção de sistema). O pagamento no sistema é igual à quantidade de pagamentos em combos incluídos no sistema.
4.4. Uma 'Trixie' é uma combinação, que inclui um triplo e três duplas de uma seleção de três partidas.
4.5. Uma 'Patent' é uma combinação, que inclui um triplo, três duplas e três simples de uma seleção de três partidas.
4.6. Um "Yankee" é uma combinação, que inclui um quádruplo, quatro triplos e seis duplas de uma seleção de quatro partidas.
4.7. Um ‘Canadian’ (também conhecido como 'Super Yankee') é uma combinação, que inclui um quíntuplo, cinco quádruplos, dez triplos e dez duplas de uma seleção de cinco partidas.
4.8. Uma "Heinz" é uma combinação, que inclui uma combinação de seis vezes, seis de cinco, quinze de quatro, vinte de três e quinze duplas de uma seleção de seis partidas.
4.9. Uma 'Super Heinz' é uma combinação, que inclui um sete vezes, sete seis vezes, vinte e um cinco vezes, trinta e cinco quatro vezes, trinta e cinco vezes, trinta e cinco vezes e vinte e um duplas de uma seleção de sete partidas.
4.10. Um "Golias" é uma combinação, que inclui um oito vezes, oito sete vezes, vinte e oito vezes, vinte e seis vezes, cinquenta e seis vezes, setenta e quatro vezes, cinquenta e seis vezes, cinquenta e seis vezes e vinte e oito vezes, em uma seleção de oito partidas.
4.11. Se as probabilidades considerarem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
4.12. "Cash out" é uma oferta individual iniciada pela plataforma Sportsbook, dirigida a um participante da aposta, destinada a alterar uma ou várias condições essenciais de aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) com a intenção de fixar um novo resultado e completar a aposta no momento atual (Cash out). A oferta para resgatar uma aposta pode ser aceita e rejeitada pelo participante da aposta. Ao selecionar "Cash out", o participante da aposta confirma sua aceitação das novas condições essenciais da aposta. As taxas de cash out podem ser oferecidas tanto para pré-jogo quanto para apostas ao vivo. A casa de apostas se reserva o direito de alterar a oferta para recomprar a aposta ao longo do tempo, ou não formar uma oferta para recomprar a aposta sem dar um motivo.
5. Mercados
5.1. "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado à esquerda da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Time de fora, ou time listado à direita da oferta.
5.2. "Pontuação correta" (é onde é possível apostar na pontuação exata (parcial ou definitiva) de uma partida ou evento.
5.3. Over/Under (Totais) é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de aposta, então todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
5.4. "Par/Impar" é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade etc.) Impar" é 1,3,5 etc.; Par" é 0,2,4 etc.
5.5. Um "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" é uma competição entre dois ou três participantes/resultados, originada de um evento oficialmente organizado, ou então, como virtualmente definido pela Aposta Real.
5.6. "Meio tempo/tempo completo" é onde é possível apostar no resultado no meio tempo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor será 1/X. A aposta é anulada se o tempo normal do jogo for jogado em um formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (isto é, diferente de duas metades).
5.7. "Apostas de período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.
5.8. "Empate Anula" é onde é possível apostar em "1" ou "2", conforme definido em 5.1. É também prática comum se referir ao "Sorteio sem Aposta" nos casos em que não são oferecidas chances de sorteio. Caso a partida específica não contenha nenhum vencedor (por exemplo, a partida termina com um empate, ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, o sorteio sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
5.9. "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao jogo/período/total do placar ao qual a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, então todas as apostas sobre esta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma aposta em -3,0 gols será declarada nula se a equipe escolhida ganhar o jogo por exatamente 3 gols de diferença (3-0,4-1, 5-2, etc.).
Asian Handicap: Home Team (-1,75) vs Away Team (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga integralmente nas probabilidades listadas, o time A deve ganhar a partida com uma margem maior do que as duas desvantagens listadas (ou seja, 3 gols ou mais margem). Na eventualidade da equipe A ganhar com apenas 2 gols de margem, a aposta será considerada como parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1,5 da aposta e um reembolso na parte -2,0, já que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um "empate". Se o jogo produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipe A com apenas 1 gol de margem, toda a aposta seria perdida. O time de fora recebe uma vantagem de +1,75 gol no jogo. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.
5.10. "Double Chance" é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2", como definido em 5.1.
5.11. A aposta “Vencedor” ou “Posição” é onde é possível escolher entre uma lista de alternativas e apostar na eventualidade de um participante ganhar ou colocar dentro de uma posição especificada na classificação do evento/competição listada.
5.12.Apostas em Período/Meio tempo/Período específico referem-se ao resultado/ pontuação alcançada no período relevante e não inclui nenhum outro Ponto/Gols/Eventos contados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato, exceto aquele estipulado na oferta.
5.13. As apostas em "Resultado no final do Período /Meio tempo/Período específico referem-se ao resultado da partida/evento após o término do prazo estipulado e levarão em consideração todos os outros Ponto/Gols/Eventos contados de partes anteriores do evento/ partida.
5.14. Apostas em "Corrida a X Pontos / Corrida a X Objetivos." e ofertas similares se referem à equipe/participante atingindo o mais cedo possível a contagem particular de Ponto/Gols/Eventos.Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros Ponto/Gols/Eventos contados de outras partes do evento/ partida que não estejam relacionados com o período mencionado. Caso a pontuação listada não seja atingida dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que de outra forma indicado.
5.15. Apostas no "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas similares referem-se ao time/participante marcando/ ganhando a ocorrência listada. Para a liquidação destas ofertas, nenhuma referência a eventos que ocorram antes da ocorrência listada será levada em consideração. Caso o evento listado não seja pontuado/ vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja indicado o contrário.
5.16. Apostas referentes à ocorrência de um evento em uma ordem de tempo pré-definida, tal como "Primeiro cartão", ou "Próxima equipe a receber minutos de penalidade" serão resolvidas como nulas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, decidir o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipes diferentes que recebam um cartão na mesma interrupção de jogo.
5.17. "Time para marcar primeiro e vencer" refere-se ao time listado que marcou o primeiro gol na partida e que continua a vencer a partida. Se não houver gols na partida, todas as apostas serão resolvidas como nulas.
5.18. Qualquer referência a "Clean sheet" indica que a equipe listada não deve sofrer nenhum gol durante a partida.
5.19. “Time vencedor após começar em desvantagem” refere-se ao time listado ganhando a partida depois de ter marcado pelo menos 1 gol a menos em qualquer ponto da partida.
5.20. Qualquer referência para uma equipe ganhar todas as metades/períodos (por exemplo, equipe para ganhar ambos os períodos) significa que a equipe listada deve marcar mais gols do que seu oponente durante todas as metades/períodos estipulados da partida.
5.21. Qualquer referência a “Tempo adicional” refere-se ao valor exibido pelo Canal Oficial designado e não ao valor real jogado.
5.22. A liquidação das apostas em ofertas como "Homem da Partida", "Jogador Mais Valioso" etc. será baseada na decisão dos organizadores da competição, a menos que seja indicado o contrário.
6. Regras especiais para esportes.
6.1. Futebol:
6.1.1. As apostas sobre o resultado de uma partida serão decididas com base em duas metades do número programado de minutos cada e a qualquer momento que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras paradas. Não inclui períodos de tempo extra nem cobranças de pênaltis se não for indicado.
6.1.2. Escanteios concedidos, mas não cobrados não são considerados.
6.1.3. Gols Contra não serão considerados para que a qualquer momento o Marcador ou Jogador marque X ou Próximo Marcador ou mais propósitos de acerto e são ignorados.
6.1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial são considerados como corredores.
6.1.5. Se o jogador não estiver no início do XI, todos os mercados de jogadores serão anulados.
6.1.6. Se por qualquer razão um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados se mantêm.
6.1.7. A qualquer momento o Marcador ou Jogador para marcar X ou o mercado de Marcador Próximo Marcador será estabelecido com base em inserções de TV e estatísticas fornecidas pela Associação de Imprensa, a menos que haja provas claras de que estas estatísticas não são corretas
6.1.8. Os mercados de intervalo serão resolvidos com base no tempo anunciado pela TV. Se este não estiver disponível, a hora de acordo com o relógio do jogo será considerada.
6.1.9. Os mercados de gol de intervalo são estabelecidos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.
6.1.10. Os mercados do tempo de escanteio são estabelecidos com base no tempo em que o pontapé de canto é cobrado e não no tempo em que o escanteio é concedido.
6.1.11. Os mercados de intervalos de reserva são estabelecidos com base na hora em que o cartão é mostrado e não na hora em que a infração é cometida.
6.1.12. Os Impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
6.1.13. Os mercados de penalidades serão liquidados com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
6.1.14. As penalidades concedidas, mas não executadas não são consideradas.
6.1.15. Método do próximo Gol: Cobrança de falta - O gol tem que ser marcado diretamente da cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como um gol por cobrança de falta. Os chutes desviados contam desde que o jogador que marcar o gol seja o autor da cobrança. Pênalti: O gol tem que ser marcado diretamente do pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam. Gol contra: Se o gol for declarado como um gol contra. Gol de cabeça: O último toque do Marcador tem que ser com a cabeça Gol por chute: Gol tem que ser com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça e os outros tipos não se aplicam. Nenhum Gol: Se o gol não tiver sido marcado.
6.1.16. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas
6.1.17. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.1.18.Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que a pontuação errada foi exibida.
6.1.19. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.1.20. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 3 cartões.
6.1.21. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulares de jogo.
6.1.22. Os cartões mostrados após a partida não são considerados.
6.1.23. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, administradores, jogadores no banco) não são considerados.
6.1.24. Os cartões amarelos contam como 10 pontos e os vermelhos ou amarelos vermelhos como 25. O segundo amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho amarelo não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais do que 35 pontos anotados.
6.1.25. A liquidação será feita de acordo com todas as provas disponíveis para as cartas mostradas durante os 90 minutos regulares de jogo.
6.1.27. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas se reserva o direito de anular todas as apostas.
6.1.29. Se um jogo Amistoso terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão canceladas.
6.1.30. Todas as apostas de Mercados especiais de jogadores de futebol são liquidadas usando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)
6.1.31. A Trave ou Travessão - caso a bola acerte A trave do gol e depois permaneça em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, fora da outra trave ou travessão etc.). Se a bola bater na trave/estaca de gol e depois saltar para outra trave/estaca, somente uma trave/estaca é contada, se após o primeiro toque a bola não for tocada por um jogador ou árbitro.
6.1.32. Fora de jogo. se houver um chute livre depois que um impedimento é chamado - fora de jogo contado.
6.1.33. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) ("Video Review") durante os jogos é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão em vídeo (uma caixa desenhada no ar), o árbitro principal verifica o incidente na tela de revisão em vídeo no campo.
Nota. A mensagem "Goal Check" no placar, ou o árbitro colocando a mão no ouvido, não são indicações de uma revisão oficial em vídeo. Todas as outras conversas entre os árbitros e seus associados também não são consideradas revisões oficiais de opinião. Mais sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR).
6.1.34. Aposta na equipe médica que entra no campo. A equipe médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipes médicas serem chamadas para entrar no campo ao mesmo tempo para equipes de futebol diferentes pelo árbitro chefe, tais entradas são contadas como uma entrada para a equipe médica.
6.1.35. Adereços para jogadores de futebol:
6.1.36.1. Objetivo/ Objetivo próprio
Diferentes órgãos governamentais têm regras diferentes e, quando possível, a Opta trabalha com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os marcadores de gols.
Com relação aos desvios, normalmente um objetivo é concedido se a tentativa original estiver no alvo. Uma meta própria é normalmente concedida se a tentativa estiver fora do alvo e desviada para o objetivo por um adversário.
6.1.37.2. Chutes
Um chute é definido como qualquer tentativa clara de marcar como:
- Vai para a rede, independentemente da intenção.
- É uma clara tentativa de marcar um gol que teria ido para a rede, mas por ter sido salvo pelo goleiro ou por ter sido parado por um jogador que é o último a ter nenhuma chance de impedir o gol (bloco da última linha).
- Chute vai para fora, mas com a intenção de gol sem fazer contato com outro jogador.
- Teria passado por cima ou aos lados do gol, mas foi parado por um goleiro ou por um jogador de fora de campo.
- Acerta diretamente na moldura do gol e um gol não é marcado.
Os chutes bloqueados não são contados como chutes.
6.1.38.3. Chutes a gol - qualquer tentativa de gol que:
- Vai para a rede, independentemente da intenção.
- É uma clara tentativa de marcar um gol que teria ido para a rede, mas por ter sido salvo pelo goleiro ou por ter sido parado por um jogador que é o último a ter chance de impedir o gol (bloco da última linha).
Os chutes que atingem diretamente a armação do gol não são contados como chutes no alvo, a menos que a bola entre e seja concedida como um gol.
Os chutes defendidos por outro jogador, que não é o último, não são contados como tiros no alvo.
6.1.39.4. Assistência para gol
O toque final (passe, passe-cum ou qualquer outro toque) que leva ao recebedor da bola marcando um gol. Se o toque final (como definido em negrito) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma ajuda para o gol se o jogador recebedor provavelmente receberia a bola sem que o desarme tivesse ocorrido. Gols contra, chutes livres feitos diretamente, gols de escanteio diretos e pênaltis não recebem uma assistência.
6.1.40.5. Roubo de bola
Um Roubo de Bola é definido como aquele em que um jogador se conecta com a bola em um desafio no solo onde ele retira a bola do jogador na posse.
O jogador atacado deve claramente estar em posse da bola antes de fazer o Roubo de bola.
- Um Roubo de bola ganho é considerado quando o Jogador ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse de bola como resultado do desafio, ou que a bola sai de jogo e é "segura".
- Um Roubo de bola perdido é onde uma interceptação é feita, mas a bola vai para um jogador adversário.
No entanto, ambos são considerados roubos bem-sucedidos de sucesso, o resultado do roubo de bola (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o roubo de bola.
Não é um Roubo de bola, quando um jogador corta um passe por qualquer meio.
6.2. Tênis.
6.2.1. No caso de uma desistência ou retirada de qualquer jogador, todas as apostas indecisas são consideradas nulas.
6.2.2. Em caso de qualquer atraso (chuva, má iluminação), todos os mercados permanecem inativos e a aposta continuará assim que a partida continuar.
6.2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.
6.2.4. No caso de uma partida ser concluída antes de certos pontos/jogos terem sido concluídos, todos os mercados relacionados a pontos/jogos afetados são considerados nulos.
6.2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.2.6. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.2.7. Se um jogador se retira da partida, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.2.8. Se uma partida for decidida por uma “tie-break”, então será considerada
ser o terceiro set.
6.2.9. Cada tie-break ou match tie-break conta como 1 jogo.
6.3. Basquetebol.
6.3.1. Os mercados não consideram tempo extra, a menos que seja indicado o contrário.
6.3.2. Se os mercados forem oferecidos com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.3.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas se houver tempos extra para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
6.3.5. Se uma partida terminar antes do “Nº específico ser alcançado”, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o “Nº específico de pontos?” (incl. Tempo extra), “Qual equipe ganhará a corrida para x pontos?” (incl. Tempo extra)
6.3.6. Mercado “Haverá tempo adicional?” será resolvido como sim se no final do tempo regulamentar a partida terminar em um empate, independentemente de haver ou não tempo adicional.
6.4. O futebol americano
6.4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, má iluminação...), todos os mercados permanecem inativos e a negociação continuará assim que a partida continuar.
6.4.2. Os mercados não consideram horas extras, a menos que haja indicação em contrário.
6.4.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular
apostas.
6.4.4. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.4.5. Se um resultado errado for exibido, reservamo-nos o direito de anular as apostas para este período de tempo.
6.4.6. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados nulos a menos que a partida continue no mesmo horário semanal da NFL (quinta-feira - quarta-feira, horário do estádio local).
6.4.7. Se as equipes forem exibidas incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas
6.4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados como corredores.
6.4.9. Se nenhum outro touchdown for marcado, o mercado (Marcador do próximo touchdown (incl. Tempo extra)) será anulado.
6.4.10.Jogadores que não estão listados são considerados como "Concorrente1 outro jogador" ou "Concorrente2 outro jogador" para fins de liquidação. Observe que isto não inclui os jogadores que estão listados sem um ímpar ativo.
6.4.11. Jogadores da equipe de Defesa ou Especial são considerados como "Concorrente1 d/st player" ou "Concorrente2 d/st player" para fins de acordo, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.
6.4.12. O mercado será resolvido com base em inserções de TV e estatísticas fornecidas por associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não são corretas.
6.5. Hóquei no gelo
6.5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, tempo extra e penalidades) são considerados apenas por tempo regular, a menos que seja mencionado no mercado.
6.5.2. No caso de um jogo ser decidido por uma cobrança de pênaltis, então um gol será adicionado ao placar do time vencedor e o total do jogo para fins de liquidação. Isto se aplica a todos os mercados, incluindo tempo adicional e cobranças de pênaltis.
6.5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: objetivos e penalidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas
6.5.4. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.5.5. Se uma pontuação incorreta for inserida, todos os mercados serão cancelados no momento em que a pontuação incorreta for exibida.
6.6. Beisebol (Checar se existe uma palavra especifica para Inning)
6.6.1. Se um inning termina antes de atingir o X ponto (incl. turnos adicionais), este mercado (Qual equipe vence a corrida para x pontos?
Quem marcar o X ponto (incluindo ot) é considerado nulo (cancelado).
6.6.2. Mercado (Quando a partida será decidida?) será resolvida como "Qualquer entrada adcional" se no final do tempo regular (Após um turno completo de 9 entradas) a partida terminar em um empate, independentemente de haver ou não horas extras (entradas extras)
6.6.3. Mercado (Haverá tempo adicional?) será resolvido como "Sim" se ao final do tempo regulamentar (Após as 9 entradas completas) a partida terminar em um empate, independentemente de serem ou não jogadas horas extras (entradas extras)
6.6.4. Possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, a menos que de outra forma indicado.
6.6.5. Todos os mercados serão liberados de acordo com o resultado final após 9 turnos (8 1⁄2 turnos se a equipe da casa estiver liderando neste ponto)
6.6.6. Se uma partida for interrompida ou cancelada e não tiver continuidade no mesmo dia, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.6.7. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta ou um status de jogo incorreto que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.7. Handebol
6.7.1. Se uma partida terminar antes do “Nº específico de pontos ser alcançado”, este mercado (Quem marca Nº específico de pontos (incl. Tempo extra)) é considerado nulo (cancelado)
6.7.2. Se uma partida terminar antes do Nº específico de pontos ser alcançado, este mercado (Qual equipe ganhará corrida até x pontos? (incl. Tempo extra)) é considerado nulo (cancelado).
6.7.3. Todos os mercados (exceto Quem marca o X ponto e Qual equipe ganhará a corrida para X pontos) são considerados apenas por tempo regular.
6.7.4. Se a partida for para um livre de 7 metros; os mercados "Quem marca X ponto?" e "Qual equipe ganhará corrida para X pontos?" serão anulados.
6.7.5. Se a partida for para um tiroteio lançamento de 7 metros; os mercados "Quem marca X ponto?" e "Qual equipe ganhará corrida para X pontos?" serão anulados.
6.7.6. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.7.7. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.8. Voleibol
6.8.1. Se um “Set” termina antes de atingir o X ponto, este mercado (Quem pontua [Nº específico de pontos] ponto no Set [Nº do set específico]) é considerado nulo (cancelado).
6.8.2. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.8.3. O Set de ouro não é considerado em nenhum dos mercados mencionados
6.8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.8.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados não resolvidos. Mercados que já foram resolvidos não levarão em conta as deduções.
6.9. Voleibol de praia
6.9.1. se um “Set” terminar antes de atingir o X ponto, este mercado (Quem pontua [Nº especifico de pontos] ponto no conjunto [Nº especifico de Set]) é considerado nulo (cancelado)
6.9.2. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.9.3. O Set de Ouro não é considerado em nenhum dos mercados mencionados.
6.9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.9.5. Se uma equipe se retira, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.9.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados não resolvidos. Mercados que já foram resolvidos não levarão em conta as deduções.
6.10. Futsal
6.10.1. Todos os mercados (exceto o intervalo, os mercados do primeiro tempo, tempo adicional e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para tempo regular.
6.10.2. Se uma partida for interrompida e continuar dentro de 48h após a data inicial de partida, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.
6.10.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.10.5. Se os mercados foram oferecidos com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.10.6 Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados no momento em que a pontuação errada for exibida.
6.10.7. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.11. Badminton
6.11.1. Se um conjunto termina antes de atingir o X ponto, este mercado (Quem pontua [Nº de pontos] ponto no Set [Nº do set]) é considerado nulo (cancelado).
6.11.2. No caso de uma partida que não esteja terminada, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.11.4. Se uma equipe se retira, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.11.5. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.11.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.
6.12. Sindicato de rúgbi e liga de rúgbi
6.12.1. Todos os mercados (exceto o intervalo, os mercados do primeiro tempo, tempo adicional e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para tempo regular.
6.12.2. Regular 80 minutos: Os mercados são baseados no resultado ao final de uma jogada programada de 80 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isto inclui qualquer lesão adicional ou tempo de parada, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita.
6.12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: mudanças de pontuação ou cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.12.5. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.12.6. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.13. Rugby Sevens
6.13.1. Todos os mercados (exceto o intervalo, os mercados do primeiro tempo, tempo adicional e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para tempo regular.
6.13.2. Regular 14 / 20 minutos: Os mercados são baseados no resultado ao final de uma jogada programada de 14 / 20 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isto inclui qualquer lesão adicional ou tempo de parada, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita.
6.13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: mudanças de pontuação ou cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.13.5. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), reservamo-nos o direito de anular as apostas.1
6.13.6. Se os nomes ou categorias da equipe forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.14. Dardos
6.14.1. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos
6.14.4. incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.14.5. Se uma partida não for concluída, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.14.6. Alvo conta como a cor vermelha do check out
6.15. Snooker
6.15.1. No caso de retirada de um jogador ou desqualificação, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.15.2. No caso de um recalque, se o resultado for determinado antes do recalque, o
6.15.3. Não são consideradas faltas ou bolas livres para a liquidação de qualquer mercado de Potted- Colour
6.15.4. No caso de um quadro que começa mas não está sendo concluído, todos os mercados relacionados ao quadro serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
6.15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.15.6. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.16. Tênis de mesa
6.16.1. Se um conjunto termina antes de atingir o X ponto, este mercado (Quem pontua [Nº especifico de pontos] ponto no Set [Nº de sets]) é considerado nulo (cancelado).
6.16.2. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.16.4. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.16.5. Se um jogador se retira, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.16.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.
6.17. Bowls
6.17.1. Se um set termina antes de atingir o Nº especfico de pontos, este mercado (Nº de set - qual equipe ganha corrida para x pontos, Nº de set - qual equipe marca Nº de pontos) é considerado nulo (cancelado).
6.17.2. No caso de uma retirada de qualquer jogador, todas as apostas indecisas são consideradas nulas.
6.17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.17.4. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.17.5. Se um jogador se retira, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.18. Críquete
6.18.1. Apostas de partida
Descrição: Quem vai ganhar a partida?
Regras: Todas as apostas dos jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
No caso de empate, se as regras oficiais de competição não determinarem um vencedor, então as regras de deadheat serão aplicadas. Em competições em que um “Bowl-Out” ou “Super over” sobre determina um vencedor, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Em jogos de teste, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um dead-heat entre as duas equipes. As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.
Se uma partida for abandonada devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
Se uma partida for cancelada, então todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas de sua hora de início anunciada.
6.18.2. Dupla chance
Descrição: O resultado da partida será uma das três opções dadas?
Regras de jogo: Um empate será resolvido como dead heat. Todas as apostas no jogo serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.
Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.3. Aposta de jogo: Empate anula
Descrição: Quem ganhará a partida dado que todas as apostas serão anuladas se a partida for um empate?
As regras: Um empate será resolvido como um empate. Todas as apostas da partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.4. Empate
Descrição: A partida será empatada?
Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.5. A maioria dos quatro
Descrição: Qual equipe atingirá o maior número de quatro?
As regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançadas em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Somente os quatro pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro pontos. Os overthrows, todos os runs fours e extras não contam.
Quatros pontuados em um super over não contam.
Em jogos de Primeira Classe, somente os quatro primeiros turnos contarão.
6.18.6. A maioria das Seis
Descrição: Qual equipe atingirá o máximo de seis pessoas?
As regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançadas em qualquer um dos turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Apenas seis pontuados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de seis. Os overthrows e os extras não contam.
Seis marcadas em um super over não contam.
Em jogos de Primeira Classe, apenas seis primeiros turnos serão contados.
6.18.7. A maioria dos Extras
Descrição: Qual equipe terá o maior número de figurantes adicionados à sua pontuação de rebatedores?
Regras: Em jogos com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados para serem lançados em qualquer um dos turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Todas as entregas largas, sem bolas, byes, byes de perna e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas fora do taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas fora do taco não contam para o total final.
Extras em um super over não contam.
Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras do primeiro turno contarão.
6.18.8. A Maioria das Execuções Concedidas
Descrição: Qual equipe concederá o maior número de eliminações na partida?
As regras: Um run out "concedido" significa que um membro daquele time será corrido fora enquanto estiver batendo.
Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acordo já tenha sido determinado antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado.
As corridas em um super sobrevoo não contam.
Em jogos de Primeira Classe, somente os primeiros turnos de entrada serão contados.
6.18.9. O mais alto primeiro sobre
Descrição: Qual equipe marcará mais corridas no primeiro turno de seus turnos?
As regras: O primeiro turno deve ser concluído para que as apostas fiquem de pé, a menos que o acordo já tenha sido determinado. Se durante o primeiro turno for encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado antes da redução.
Em jogos de Primeira Classe, o mercado se refere apenas ao primeiro turno de cada equipe.
Extras e penalidades são aplicadas no particular sobre a contagem para a liquidação.
6.18.10. A maioria das execuções em grupos de excedentes
Descrição: Qual equipe marcará o maior número de corridas após o primeiro número especificado de suas entradas?
Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a não ser que a equipe esteja toda fora, declare, alcance seu alvo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos de Primeira Classe, o mercado se refere apenas aos primeiros turnos de cada equipe.
6.18.11. A mais alta primeira parceria
Descrição: Qual equipe marcará o maior número de runs antes de perder seu primeiro wicket?
As regras: Se a equipe de rebatedores chegar ao final de seus overs alocados, atingir seu alvo ou declarar antes que o primeiro postigo caia, o resultado será o total acumulado. Para fins de acerto, um batedor que se retira magoado não conta como um postigo.
Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se o turno tiver sido reduzido devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acordo já tenha sido determinado antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado.
Em jogos de Primeira Classe, o mercado se refere apenas ao primeiro turno de cada equipe.
6.18.12. Mercados de jogo Match Match Fours
Descrição: Quantos quatros serão atingidos na partida?
Regras: Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados a serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Somente os quatro pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro pontos. Os overthrows, todos os runs fours e extras não contam.
Quatros pontuados em um super over não contam.
6.18.13. Jogo Seis
Descrição: Quantos seis serão atingidos na partida?
Regras: Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados a serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Apenas seis pontuados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro. Os overthrows e os extras não contam.
Seis pontos marcados em um super over não contam.
6.18.14. Combinar Extras
Descrição: Quantos extras serão pontuados na partida?
Regras: Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados a serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Todas as entregas largas, sem bolas, byes, byes de perna e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas fora do taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas fora do taco não contam para o total final.
Extras em um super over não contam.
6.18.15. Match Run Outs
Descrição: Quantos run outs haverá na partida?
Regras de jogo: Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Os run outs em um super over não contam.
Máximo Over na descrição da partida: Quantas corridas serão pontuadas na pontuação mais alta do jogo?
Regras: Em jogos com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Todas as corridas, incluindo as extras, contam para o acerto da aposta.
Os super overs não contam.
6.18.16. Combinar Batman de topo
Descrição: Qual batedor marcará o maior número de corridas na partida?
As regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual na partida.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançadas em qualquer turno no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
As apostas dos melhores batedores para jogos de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido como um sub-projecto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas.
Se um substituto (concussão, ou não) não nomeado no XI original marcar a maior pontuação individual no turno da equipe, as apostas no mercado serão anuladas.
Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de dead-heat. As corridas pontuadas em um super over não contam.
6.18.17. Combine com o Top Bowler
Descrição: Qual lançador levará o maior número de postigos na partida?
As regras: O resultado deste mercado é determinado no lançador com o maior número de postigos na partida.
Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos saldos programados para serem lançadas em qualquer um dos turnos no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo o mau tempo.
As apostas dos melhores lançadores em partidas de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido como um sub-projecto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
Se um substituto (concussão, ou não) não nomeado no XI original tomar o maior número de postigos, as apostas no mercado serão anuladas.
Se dois ou mais lançadores tiverem tirado o mesmo número de postigos, o lançador que tiver concedido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de postigos tomados e corridas concedidas, as regras de calor morto serão aplicadas. Os postigos tomados em um super-sobretudo não contam.
Se nenhum jogador de boliche aceitar um postigo em um turno, todas as apostas serão anuladas.
6.18.18. O homem do jogo
Descrição: Quem será nomeado homem do jogo?
Regras do jogo: As apostas serão decididas sobre o homem oficialmente declarado do jogo. Aplicam-se as regras do "Dead-heat".
Se nenhum homem da partida for declarado oficialmente, todas as apostas serão anuladas.
6.18.19. Mercados de Entrega Fora de Entrega
Descrição: Quantas corridas serão pontuadas na entrega especificada?
Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas somadas ao total da equipe, fora da entrega especificada.
Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas. Por exemplo, se um over começa com um wide, então a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha havido um lançamento legal, a próxima bola será considerada como a entrega 2 para aquele over.
Se um lançamento leva a um lançamento livre ou um lançamento livre é para ser rebatido por causa de um lançamento ilegal, as corridas marcadas para fora do lançamento adicional não contam.
Todas as corridas, seja fora do taco ou não, estão incluídas. Por exemplo, uma largada com três corridas extras é igual a 4 corridas no total de fora desse lançamento.
6.18.20. Entrega Exata
Descrição: Exatamente quantas corridas serão pontuadas na entrega especificada?
Regras: Como "Funciona fora da entrega".
6.18.21. Sobre os mercados é executado em mais de
Descrição: Quantas corridas serão pontuadas no período especificado?
Regras: O saldo especificado deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um saldo, esse saldo será considerado completo, a menos que o turno termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado.
Se o saldo não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas.
Extras e penalidades são aplicadas no particular sobre a contagem para a liquidação.
6.18.22. Limite em Over
Descrição: Haverá um limite pontuado no final especificado?
Regras: Como "Runs in Over". Somente os limites pontuados a partir do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão como um limite. Overdoses, todos os limites e extras não contam como limites.
6.18.23. Wicket em Over Description: Um postigo cairá no capô especificado?
Regras: Como "Funciona em Over".
Para fins de liquidação, qualquer postigo contará, incluindo as corridas. Um batedor que se aposenta machucado não conta como um postigo. Se um batedor for expulso
ou aposentado, então o postigo é considerado como tendo acontecido na bola anterior. Magoado aposentado não conta como uma expulsão.
6.18.24. Mais de ímpar/par
Descrição: O número de corridas pontuadas no excesso especificado será ímpar ou uniforme?
Regras: Como "Runs in Over". Zero será considerado como um número par.
6.18.25. Os mercados de grupo são administrados em grupos de excedentes
Descrição: Quantas corridas serão pontuadas no número especificado de excessos?
Regras: Se o número especificado de over overs não estiver completo, a aposta será anulada, a não ser que a equipe esteja toda fora, declare, alcance seu alvo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Em jogos com saldos limitados, as apostas serão anuladas se o total de entradas for reduzido em qualquer etapa para menos de 80% dos saldos máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
6.18.26. Pickets em grupos de excedentes
Descrição: Quantos postigos cairão no número especificado de excessos?
Regras: Se o número especificado de excedentes não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, alcance seu alvo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se o total de entradas for reduzido em qualquer etapa para menos de 80% dos saldos máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Para fins de liquidação, se um batedor for expulso ou aposentado, então o postigo é considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A aposentadoria não conta como uma dispensa.
6.18.27. Funciona em sessão
Descrição: Quantas corridas serão pontuadas na sessão especificada?
Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas pontuadas na sessão especificada, independentemente da equipe que as tenha pontuado.
Se menos de 20 corridas forem lançadas em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
6.18.28. Mercados de Hospedagem Hospedagem
Descrição: Quantas corridas uma equipe marcará em um turno específico?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para terem sido lançadas no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um turno futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer turno atual ou anterior.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, serão nulos se menos de 200 saldos tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. As apostas também serão anuladas em jogos sorteados de primeira classe, se menos de 60 saldos tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipe declarar, esse turno será considerado completo para fins de liquidação.
6.18.29. Puxa-puxos internos
Descrição: Quantos postigos a equipe de rebatedores vai perder no turno atual?
Regras: Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados para ter sido lançado no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Magoados aposentados não contam como uma demissão.
6.18.30. Quadras de hospedagem
Descrição: Quantos quatros batedores a equipe de rebatedores irá atingir em seu turno atual?
Regras: O mesmo que a maioria dos "fours".
6.18.31. Pousadas Seis
Descrição: Quantos seis rebatedores a equipe de rebatedores irá atingir em seu turno atual?
Regras: O mesmo que a maioria dos seis.
6.18.32. Extras de alojamento
Descrição: Quantos extras serão adicionados ao turno de rebatedores da equipe nomeada?
Regras: O mesmo que a maioria dos extras.
6.18.33. Entradas esgotadas
Descrição: Quantos run outs serão concedidos nas entradas?
Regras: O mesmo que a maioria dos Extras.
6.18.34. Máximo Over nas pousadas
Descrição: Quantas corridas serão pontuadas com a pontuação mais alta sobre o turno atual?
Regras: O mesmo que o Máximo Over no Jogo
6.18.35. O Innings Runs, Odd or Even?
Descrição: O total de entradas será ímpar ou uniforme?
Regras: Se o turno for abandonado, cancelado ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.36. Pousadas para terminar com um Limite
Descrição: A última bola do turno será um limite?
As regras: Somente os limites marcados a partir do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão como um limite. Desistências, todos os lançamentos de quatros corridas e extras não contam como limites.
Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de saldos programados para ter sido lançado no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.37. Execuções exatas em pousadas
Descrição: Quantas corridas exatamente a equipe vai marcar no turno final?
Regras: As apostas serão acertadas de acordo com o resultado oficial.
Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de saldos programados para ter sido lançado no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
Se a partida for abandonada ou se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.38. Batedor superior no Innings
Descrição: Qual batedor marcará mais corridas para a equipe nomeada?
As regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual no turno de uma equipe.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados para ter sido lançado no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As
apostas dos melhores batedores para jogos de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido como um sub-projecto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas.
Se um substituto (concussão, ou não) não nomeado no XI original marcar a maior pontuação individual no turno da equipe, as apostas no mercado serão anuladas.
Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, no turno se aplicarão as regras de dead-heat.
As corridas pontuadas em um super over não contam.
6.18.39. Top Bowler no Innings
Descrição: Qual lançador levará o maior número de postigos para a equipe indicada?
As regras: O resultado deste mercado é determinado no lançador com o maior número individual de postigos em um turno individual.
Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos saldos programados para ter sido lançado no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
As apostas do melhor lançador para jogos de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido como um sub-projecto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
Se um substituto (concussão, ou não) não nomeado no XI original tomar o maior número de postigos, as apostas no mercado serão anuladas.
Se dois ou mais lançadores tiverem tirado o mesmo número de postigos, o lançador que tiver concedido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de postigos tomados e corridas concedidas, as regras de calor morto serão aplicadas. Os postigos tomados em um super-sobretudo não contam.
Se nenhum jogador de boliche aceitar um postigo em um turno, todas as apostas serão anuladas.
6.18.40. O último homem de pé
Descrição: Qual batedor não estará fora após a conclusão do turno?
As regras: Se houver dois ou mais batedores que não estiverem fora após a conclusão do turno, o vencedor para fins de acordo será o último batedor a enfrentar uma entrega (legal ou não).
Os jogadores não serão considerados como não tendo sido eliminados se não estavam mais na prega por terem se aposentado ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será anulado.
Em jogos com saldos limitados, as apostas serão nulas se, após a colocação da aposta, o turno tiver sido reduzido de alguma forma devido a fatores externos, inclusive mau tempo.
6.18.41. Mercados de batedores Batsmens-Floristas
Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado irá marcar?
Regras: Se o batedor terminar o turno não eliminado, como resultado de uma declaração, a equipe alcançando o final de seus overs alocados, ou a equipe alcançando seu alvo; sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão nulas.
Se um batedor se aposentar, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por aquele batedor no turno será contado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.
Em jogos de saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou o batedor for dispensado.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 saldos forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
As corridas pontuadas em um super over não contam.
6.18.42. Corridas Combinadas de Batman
Descrição: Quantas corridas totais os batedores nomeados irão marcar?
Regras: Como "Batedor Corre", e se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será anulada, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou continue a ser determinada.
6.18.43. Batman Fours
Descrição: Quantos quatros batedores o batedor nomeado irá acertar?
Regras: Se um batedor terminar o turno não eliminado, como resultado de uma declaração, a equipe atingindo o final de seus excessos alocados, ou a equipe atingindo seu alvo; seu número de quatro será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão nulas.
Se um batedor se aposentar, mas retornar mais tarde, o total de quatro batedores atingidos por aquele batedor no turno contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.
Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou o batedor for dispensado.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 saldos forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Somente os quatro pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro pontos. Os overthrows, todos os runs fours e extras não contam.
Quatros pontuados em um super over não contam.
6.18.44. Batedor Seis
Descrição: Quantos seis batedores o batedor nomeado irá acertar?
Regras: Se um batedor terminar o turno não eliminado, como resultado de uma declaração, a equipe chegando ao final de seus excessos alocados, ou a equipe atingindo seu alvo; seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão nulas.
Se um batedor se aposentar, mas retornar mais tarde, o total de seis batedores atingidos por aquele batedor no turno contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.
Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou o batedor for dispensado.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 saldos forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas seis pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro. Os overthrows e os extras não contam.
Seis pontos marcados em um super over não contam.
6.18.45. Marcos do Batman
Descrição: O batedor nomeado irá atingir o marco especificado?
Regras: Como "O Batedor Corre". Descrição do Método de Despedimento: Como o batedor nomeado será dispensado?
Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se aposentar e não voltar ao taco mais tarde, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor retornar ao taco mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas.
6.18.46. Os Mercados de Parceria Caem do Próximo Wicket
Descrição: Quantas corridas a equipe de rebatedores terá marcado quando o próximo postigo cair?
Regras: Se a equipe de rebatedores alcançar o final de seus overs alocados, atingir seu alvo ou declarar antes que o postigo especificado caia, o resultado será o total acumulado.
Para fins de liquidação, um batedor que se aposenta machucado não conta como um postigo.
Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou se o postigo em questão cair.
Em partidas sorteadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 saldos tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
6.18.47. Próximo homem a sair
Descrição: Qual batedor será o próximo a ser dispensado?
As regras: Se um dos batedores se aposentar ou os batedores na prega forem diferentes daqueles citados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se nenhum dos dois batedores cair, todas as apostas serão anuladas.
6.18.48, Batsman Match Bet
Descrição: Qual batedor da parceria atual marcará o maior número de corridas neste turno?
As regras: As apostas serão feitas com base nas pontuações oficiais para os batedores especificados no turno, conforme detalhado na seção "Corridas de Batedores" acima.
Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, depois que a aposta for colocada, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
6.18.49. Método do próximo despedimento do Wicket
Descrição: Como será o próximo batedor fora?
Regras: O resultado será determinado pelo método de demissão do próximo batedor que cair. Um batedor que se aposenta machucado não conta como um postigo. Se um batedor for aposentado, todas as apostas serão anuladas.
Se o postigo especificado não cair, todas as apostas serão anuladas.
6.18.50. Batman Matchbet dos mercados de jogadores
Descrição: Qual dos jogadores nomeados fará o maior número de runs?
As regras: Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado.
Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como um substituto. Se qualquer um dos dois não bater em seguida, todas as apostas ainda serão liquidadas.
As corridas pontuadas em um super over não contam.
6.18.51. Bowler Matchbet
Descrição: Qual dos jogadores nomeados será o que mais vai pegar os postigos?
As regras: Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.
Em partidas sorteadas de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como um substituto. Se qualquer um dos dois não lançar posteriormente todas as apostas ainda serão liquidadas.
Os postigos tomados em um super over não contam.
6.18.52. Jogo de fósforos
Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador?
As regras: Os pontos são pontuados da seguinte forma: 1 ponto por corrida, 20 pontos por postigo, 10 pontos por captura, 25 pontos por cotovelada.
Em partidas de saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.
Em partidas sorteadas de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como um substituto. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, então todas as apostas ainda serão liquidadas.
Os pontos pontuados em um super over não contam.
6.18.53. Keeper Matchbet
Descrição: Qual dos goleiros nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador?
Regras: Os pontos são pontuados como acima. Em partidas com saldos limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado.
Ambos os jogadores nomeados devem começar a partida como um guarda-postigo, ou aparecer como um substituto, mas se seu papel de jogo mudar por qualquer razão, todas as apostas ainda serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima.
Os pontos pontuados em um super sobre não contam.
6.18.54. Mercados Pop Up de Livre Acesso
Descrição: Quantas corridas de equipes serão pontuadas na entrega de pancadas livres?
Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas somadas ao total da equipe, fora da entrega especificada. Se a rebatida livre for rebatida por causa de uma entrega ilegal, as corridas marcadas fora da segunda rebatida livre não contam.
Extras e corridas de penalidades contarão para o acerto.
Por exemplo, se um lançamento largo for feito no lançamento livre especificado, o resultado será 1. Então, outro mercado de rebatidas livres poderá ser oferecido.
6.18.55. Corrida para 'X' Corridas
Descrição: Qual batedor alcançará o número especificado de corridas primeiro?
As regras: Todas as apostas permanecem, independentemente de qualquer restrição.
Se nenhum dos batedores atingir o número especificado de corridas, os mercados serão estabelecidos como "Nenhum dos dois".
6.18.56. Ao lado de Hit Six
Descrição: Qual batedor acertará os próximos seis?
As regras: Todas as apostas permanecem, independentemente de qualquer restrição. Se nenhum dos batedores marcar um seis depois que a aposta for oferecida, então o mercado será fechado como "Nenhum dos dois".
As derrubadas e os extras não contam.
6.18.57. Ao lado de Take a Wicket
Descrição: Qual jogador de boliche vai pegar o próximo postigo neste turno?
As regras: Todas as apostas permanecem, independentemente de qualquer restrição. Se nenhum dos lançadores nomeados tomar um postigo, o mercado será fechado como "Nenhum dos acima".
Para fins de liquidação, um batedor que se aposenta não conta como um postigo. Corridas fora, fora do tempo, aposentado e qualquer outro método de demissão não concedido a um lançador em particular será estabelecido como "Nenhum dos acima mencionados".
6.18.58. Vencendo
Descrição: Em qual das entradas da equipe nomeada a partida será concluída?
As regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial.
Em partidas com saldos limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a colocação da aposta, os saldos máximos possíveis forem reduzidos de qualquer forma.
6.18.59. Mercados unilaterais Ambas as equipes para marcar 'X' correm
Descrição: As duas equipes marcarão o número especificado de corridas?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para terem sido lançadas em ambos os turnos no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados em ambos os turnos, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Somente as corridas pontuadas no primeiro turno contam se uma equipe declarar que o turno será considerado completo para fins de liquidação.
6.18.60. Método de Despedimento de Batman
Descrição: Algum dos batedores nomeados será dispensado no método especificado?
Regras: Todas as apostas serão resolvidas, independentemente de um dos batedores permanecer fora, ou aposentado ferido, no final do turno.
6.18.61. Ambos os métodos de despedimento de Batsmen
Descrição: Os dois batedores nomeados serão dispensados no método especificado?
Regras: Como "Método de Despedimento de um ou outro batedor".
6.18.62. Executa Entregas Consecutivas
Descrição: Quantas corridas serão pontuadas em cada uma das entregas especificadas?
Regras: Como "Corridas fora das entregas", exceto o número especificado de corridas devem ser pontuadas fora de ambas as entregas nomeadas.
6.18.63. Wicket off Entrega
Descrição: Um postigo cairá na entrega especificada?
Regras: A entrega especificada deve ser completada para que as apostas fiquem de pé.
Para fins de liquidação, qualquer postigo será contado, incluindo as corridas. Um batedor que se aposenta machucado não conta como um postigo. Se um batedor for expulso
ou retirado, então o postigo é considerado como tendo ocorrido na bola anterior.
6.18.64. Ambos os Batmans para marcar 'X' correm em Over
Descrição: Os dois batedores marcarão o número especificado de corridas no saldo?
Regras: O saldo especificado deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um saldo, esse saldo será considerado completo, a menos que o turno termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado.
Se o saldo não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas.
As corridas devem ser marcadas fora do taco para contar para o acerto.
As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser ou não despedido ou aposentado ferido antes do início do over.
6.18.65. Ambos os batedores devem marcar um limite em mais de
Descrição: Os dois batedores marcarão um limite no final?
Regras: Como "Ambos os batedores marcarão um 'X' no fim". Tanto os quatro como os seis contam como limites. Somente os quatro ou seis marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão. Overthrows, todos os runs fours e extras não contam.
6.18.66. Tanto um Quatro como um Seis a serem pontuados em um Over
Descrição: Será que um quatro e um seis serão pontuados no final?
Regras: O saldo especificado deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um saldo, esse saldo será considerado completo, a menos que o turno termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado. Se o saldo não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas.
Somente quatro ou seis pontos do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) serão contados. Os overthrows, todos os run fours e extras não contam.
6.18.67. Marcos do Batman e Bowler Combo Milestones
Descrição: O batedor nomeado, e o lançador nomeado, atingirão seus marcos especificados?
Regras: Para o batedor - o mesmo que "Batsman Runs". Em jogos de primeira classe, somente as corridas marcadas no primeiro turno serão contadas. Se um batedor não estiver no XI inicial, ou se for substituído, as apostas serão anuladas.
Para o lançador - se um lançador não lançar, será considerado como tendo levado 0 postigos. Se um lançador não estiver no XI inicial, ou substituído, as apostas serão anuladas. Em partidas de saldos limitados, as apostas serão nulas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos saldos programados nos turnos relevantes devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.
Em partidas sorteadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o turno de boliche do jogador tenha sido concluído. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi colocada forem passadas. Em jogos de Primeira Classe, somente os postigos do primeiro turno contarão e correrão. Os postigos e corridas pontuadas em um super over não contam.
6.18.68. Marcos do Batsmen Combo Milestones
Descrição: Os dois batedores atingirão seus marcos especificados?
Regras: O mesmo que "Corridas Combinadas de Batedores".
6.18.69. Notas para todos os mercados
Jogadores expulsos/reformados Um jogador expulso é visto como um aposentado, portanto, será estabelecido como um postigo.
Substituições de concussão Quando um jogador deixa o campo como substituto de concussão, isto não contará como um postigo. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o jogador deixou o campo. Quando um jogador entra na partida como um substituto de concussão, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo desempenhado um papel completo na partida.
Corridas de pênaltis após a conclusão de um turno Corridas de pênaltis somadas ao total de uma equipe após o início do turno da outra equipe não contarão para a liquidação dos mercados no turno anterior.
6.18.70.
Descrição do desempenho do jogador
: escolha se um jogador marcará mais ou menos do que uma determinada pontuação - com base nos pontos estilo Fantasia.
Regras: Jogadores marcam 1 ponto por corrida, 20 pontos por postigo, 10 pontos por captura, e 25 pontos por cotovelada
6.18.71. Os Cem
Descrição: Formato de cricket com 100 bolas por turno.
Regras: Para os Cem, um saldo será composto por 5 entregas legais, portanto, um Innings completo será composto por 20 Overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que outras limitadas sobre formatos.
6.19. Squash
6.19.1. Se um conjunto termina antes de atingir o Nº especifico, este mercado (Quem pontua [Nº especifico] ponto no set [Nº especifico]) é considerado nulo (cancelado).
6.19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.19.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.19.4. Se um jogador se retirar, perder a partida ou for desclassificado, todos os mercados não resolvidos são considerados nulos.
6.19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados não resolvidos. Mercados que já foram resolvidos não levarão em conta as deduções.
6.19.6. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.
6.20. Regras australianas
6.20.1. Todos os mercados excluem tempo adicional, a menos que seja indicado o contrário.
6.20.2. Regular 80 Minutos: Os mercados são baseados no resultado ao final de uma jogada programada de 80 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isto inclui qualquer dano adicional ou tempo de parada, mas não inclui tempo extra.
6.20.3. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.20.4. Se os nomes das equipes ou categorias forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas
6.21. Counter-Strike: Ofensive global
6.21.1. Se nenhuma bomba for plantada, o mercado ([Nº específico de Mapas!] Map [Nº de rounds por Mapa!] Round - Bombas desarmadas) será considerado nulo.
6.21.2. Os mercados não consideram tempo extra, a menos que haja indicação em contrário.
6.21.3. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.
6.21.4. Se a listagem for fixada incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.21.5. No caso de um W.O ou retirada do outro time, todos os mercados indecisos são nulos.
6.21.6. Se um jogo ou mapa for reproduzido devido a uma desconexão, ou a questões técnicas que não estejam relacionadas ao jogador, todos os mercados não resolvidos serão anulados. A partida ou o mapa reproduzido será tratado separadamente.
6.21.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou for diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.22. Dota 2
6.22.1. Xº mapa - 1ª aegis: O resultado é determinado pela equipe que pega a “Aegis do Imortal”, e não por quem mata Roshan.
6.22.2. Xº mapa - 1ª torre e Xº mapa - 1º Construções: Para fins de resolução, todos os métodos de destruição da torre serão levados em conta (Oponente & Creep kill; Creep Deny)
6.22.3. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.
6.22.4. Se a fixação for listada incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.22.5. No caso de um W.O ou retirada do outro timetodos os mercados indecisos são nulos.
6.22.6. Se um jogo ou mapa for reproduzido devido a uma desconexão, ou a questões técnicas que não estejam relacionadas ao jogador, todos os mercados não resolvidos serão anulados. A partida ou o mapa reproduzido será tratado separadamente.
6.22.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou for diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.23. League of Legends
6.23.1. Xº mapa - 1º inibidor e Xº mapa - 1ª torre: Para fins de liquidação, todos os métodos de destruição serão levados em conta
6.23.2. Os mercados não consideram tempos adicionais, a menos que haja indicação em contrário.
6.23.3. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.
6.23.4. Se a fixação for listada incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.23.5. No caso de uma caminhada ou aposentadoria, todos os mercados indecisos são nulos.
6.23.6. Se um jogo ou mapa for reproduzido devido a uma desconexão, ou a questões técnicas que não estejam relacionadas ao jogador, todos os mercados não resolvidos serão anulados. A partida ou o mapa reproduzido será tratado separadamente.
6.23.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou for diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
6.24. eSports FIFA
6.24.1. Duração do jogo eSports Battle - 2x4 minutos.
6.24.2. Duração do jogo Liga Pro EFootball - 2x6 minutos.
6.24.3.Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.
6.25. eSports NBA2K
6.25.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isto inclui tempos adicionais.
6.25.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Basquetebol.
6.26. Fórmula 1
6.26.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas na classificação oficial da FIA no momento da apresentação no pódio, com desqualificações/penalidades subsequentes desconsideradas.
6.26.2. Todos os pilotos que completam 90% das voltas da corrida são considerados comofinalistas classificados, de acordo com a classificação oficial da FIA. Entretanto, todos os pilotos recebem uma classificação e, com o propósito de apostar Head to Head, esta classificação é aplicável.
7. Esportes virtuais.
7.1. O futebol virtual.
7.1.1. Os Modos de Futebol Virtual proporcionam uma experiência de apostas 24/7/365 com dinheiro real no futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.
7.1.2. Estrutura do jogo
Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:
Virtual Football League Mode VFLM:
- 16 Equipes
- Partidas em Casa e Fora
- 30 dias de jogo
- 8 partidas simultâneas por dia de jogo
- 240 partidas por temporada na Fase de grupos
Copa do Mundo de Futebol Virtual VFWC:
- 32 Equipes (8 grupos com 4 equipes por grupo)
- 12 pedaços de partida por dia (3 partidas de 4 pedaços por dia de partida)
- 4 jogos simultâneos por dia de jogo
- 48 partidas por fase de grupos
- Knock-Out-Stage
- 16 Equipes
- 5 round (R16[1...4]; R16[5...8]; R8; Semi Final; Final e 3º Lugar)
- 4 partidas simultâneas (R16[1...4]; R16[5...8]; R8);
- 2 partidas simultâneas (Semi-Finais; Final e 3º lugar)
- 16 partidas por knock-out-stage.
7.2. Basquetebol virtual
7.2.1. A VBL fornece 24/7/365 experiência em apostas de dinheiro real no basquetebol virtual. A liga consiste em 16 times e temporadas que correm continuamente. Cada temporada compreende 30 dias de jogo (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento - mesmo dentro de uma temporada.
7.2.2. Detalhes da Temporada.
Para a versão on-line, uma temporada dura 106:30 minutos no total, separada em um período 'Pré-Liga', um 'Match day Loop', e um período 'Post league'. O período de 'Pré-Liga' é anterior ao início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogo são resumidos como o período de 'Match day Loop' com uma duração total de 105:00 minutos. Ao final de cada temporada, há um período de 30 segundos 'Pós Temporada'.
7.2.3. As apostas em uma partida VBL são permitidas até 10 segundos antes do inicio. Os mercados de apostas para os dias de jogos futuros da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra 'Match Day' na parte inferior é selecionado, os jogos relacionados a esse dia, juntamente com as cotações, serão exibidos na seção de cotações mais baixas.
7.3. Cavalos virtuais.
7.3.1. A VHK fornece 24/7/365 experiência em apostas de dinheiro real em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.
7.3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova corrida será iniciada assim que a atual tiver terminado. As apostas são possíveis para as próximas 10 próximas corridas:
- Ciclo total de eventos de 2 minutos
- 40 segundos para a fase de apostas,
- 65 segundos de fase do evento,
- 15 segundos fase de resultados
- 2 gramados e 1 pista de terra com uma corrida de 1000m programada aleatoriamente
- 8, 10, 12, 14 corredores designados aleatoriamente
7.3.3. Mercados
- Vencedor - selecione o corredor que terminará primeiro
- Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores)
- Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exato)
- Previsão (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º lugar em qualquer ordem (quinela)
- Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)
- Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)
7.4. Cães virtuais.
7.4.1. O VDK fornece 24/7/365 experiência de apostas de dinheiro real em corridas de cães virtuais.As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez futuras corridas, a qualquer momento.
7.4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova corrida será iniciada assim que a atual tiver terminado.
- Ciclo total de eventos de 2 minutos
- 37 segundos ou 67 segundos para a fase de apostas,
- 38 segundos ou 68 segundos de fase de evento,
- 15 segundos fase de resultados
- pista diurna e noturna com distância de 360m e 720m programada aleatoriamente
- 6 ou 8 corredores designados aleatoriamente
7.4.3. Mercados
- Vencedor - selecione o corredor que terminará primeiro
- Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores)
- Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exato)
- Previsão (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º lugar em qualquer ordem (quinela)
- Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)
- Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)
8. Bônus.
8.1. Comboboost.
8.1.1.
Seleções |
Multiplayer |
2 |
1.01 |
3 |
1.02 |
4 |
1.04 |
5 |
1.05 |
6 |
1.07 |
7 |
1.1 |
8 |
1.15 |
9 |
1.17 |
10 |
1.2 |
11 |
1.25 |
12 |
1.3 |
13 |
1.35 |
14 |
1.4 |
15 |
1.45 |
16 |
1.5 |
17 |
1.65 |
18 |
1.75 |
19 |
1.85 |
20 |
2 |
8.1.2. O cálculo do valor final do bônus é baseado nas probabilidades finais do Combo uma vez que todos os resultados sejam liquidados.
8.1.3. Os Cash Outs não são elegíveis para combo boost.
8.1.4. A Aposta Real se reserva o direito de alterar, cancelar, recuperar ou recusar qualquer promoção a seu próprio critério.
8.1.5. O Combo boost só está disponível em seleções com chances de 1,50 ou acima.
8.2. Freebets, , Ganhos Livres , Apostas sem risco.
8.2.1. Freebet - o jogador recebe apenas uma parte vencedora da aposta. Por exemplo, o freebet 5 no ímpar 3,5 jogador recebe na conta 5*3,5 - 5 = 12,5
8.2.2. Ganhos livres - jogador recebe uma aposta e ganha uma parte na conta. Por exemplo, freemoney 5 no ímpar 3,5 o jogador ganha na conta 5*3,5 = 17,50
8.2.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o jogador perder, ele recebe de volta seu dinheiro por conta
tipo de livre |
Reembolso ou anulado |
Meio perdido |
Meio Ganho |
Freebet |
contar como uma aposta perdida |
contar como uma aposta perdida |
como uma aposta habitual, mas sem a aposta (2.5*3.5+2.5*1)-5=6.25 |
Ganhos livres |
o jogador recebe o valor da aposta em sua conta |
como uma aposta habitual |
como uma aposta habitual |
aposta sem risco |
como uma aposta habitual |
o jogador recebe o valor da aposta em sua conta |
como uma aposta habitual |
9. Regras dos Jogos de Betby
9.1. Regras gerais.
9.1.1. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer aposta feita em cotações obviamente "ruins", cotações trocadas ou uma aposta feita após o início ou partida de um evento ter sido afetada por problemas técnicos óbvios.
9.1.2. Todas as apostas serão liquidadas, quando o resultado do mercado for decidido.
9.2. FIFA
9.2.1. Duração da partida - 2x6 minutos. Isto inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou disputa de pênaltis.
9.2.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Mercado.
9.3. NBA 2K
9.3.1. Duração da partida - 4x6 minutos. Isto inclui horas extras.
9.3.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Basquetebol.
9.4. eTennis
9.4.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.
9.4.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um desempate.
9.4.3. O vencedor do desempate é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se a pontuação estiver empatada em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
9.5. Rocket League.
9.5.1. Duração da partida - 5 minutos. Isto não inclui tempo extra.
9.5.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Mercado.
9.6. eFighting
9.6.1.O vencedor da partida é o personagem, que vence a luta.
9.6.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.
Barra de Vida- Cada personagem tem 2 barras de Vida. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.
Primeiro dano - primeiro ataque bem-sucedido.
Clash - Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais. para aumentar os pontos de golpe. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver empate.
Supermove - Movimento especial para cada personagem, que ocorre muito raramente.
9.6.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.
9.7. eCricket
9.7.1. A partida consiste em dois turnos - um para cada equipe.
9.7.2. Cada inning consiste em cinco “Overs” com 6 entregas de cada um.
9.7.3. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.